Encontra a ação principal
Descreve o jogo com um verbo: colocar, desviar, ligar ou escolher. Regista o que o jogador vê, decide e recebe como resposta. Se precisares de muitas funções para explicar, reduz a ideia.
Numa torre, o ciclo pode ser esperar, largar um bloco e avaliar a queda. Uma loja ainda não testa esse momento.
Constrói uma experiência
Usa formas simples e um nível. Inclui controlo, sucesso, erro e reinício rápido. Uma resposta visual ou sonora torna a consequência clara.
Muda um parâmetro de cada vez, como velocidade ou zona de aterragem, para perceber que alteração muda a sensação.
Observa sem orientar
Deixa alguém jogar sem explicações onde a interface deveria bastar. Regista hesitações e resultados pouco claros. Pergunta sobre momentos concretos.
Uma nova tentativa voluntária é um sinal útil, mas uma sessão não valida o jogo inteiro. Testa com outras pessoas e separa controlos claros de mecânicas interessantes.
Toma uma decisão
Decide se manténs a mecânica, alteras uma parte ou descartas a variante. Guarda observações e definições.
Acrescenta depois progressão, conteúdo e sistema visual. O protótipo poupa trabalho quando ajuda a escolher uma direção.